วันจันทร์ที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2551

การใช้โปรแกรม SWiSHmax (ส่วนที่ 2)

การสร้างข้อความ
ข้อความเป็นอ็อบเจ็กต์ชนิด Text ที่ถูกสร้างลงบน Scene โดยข้อความเหล่านี้อาจเป็นตัวอักษรในลักษณะต่างๆ เช่น กลุ่มข้อความ ตัวอักษรตัวเดียว สัญลักษณ์ หรืออาจเป็นไฟล์ข้อมูลที่มีนามสกุลของไฟล์เป็น .txt ก็สามารถนำมาสร้างเป็นข้อความได้ โดยสามารถสร้างได้ 3 วิธี

วิธีที่ 1 คลิกไอคอน Insert Text () จาก Insert Toolbar
วิธีที่ 2 ใช้คำสั่ง Insert
Text จากส่วนของ Outline Panel
วิธีที่ 3 ใช้เครื่องมือ Text (
) จากชุดเครื่องมือ Toolbox ใน Layout Panel

โดยในที่นี้จะเลือกวิธีการสร้างอ็อบเจ็กต์ Text แบบที่ 3 ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือ Text (
)จากชุดเครื่องมือ Toolbox
2. คลิกเมาส์บน Workspace ค้างไว้แล้วลาก เพื่อกำหนดขนาดของ Text Block เมื่อปล่อยเมาส์จะปรากฏข้อความ “Text”
3. พิมพ์ข้อความที่ต้องการใน Text Object Panel (อยู่ทางขวามือของ Workspace)




รูปแสดงขั้นตอนการสร้างอ็อบเจ็กส์ Text
จะเห็นว่าเมื่อสร้างข้อความ (อ็อบเจ็กต์ Text) แล้ว จะปรากฏกรอบล้อมรอบข้อความ เราเรียกกรอบนี้ว่า “บล็อกข้อความ (Text block)”

การปรับขนาดบล็อกข้อความ (Text Block)
การปรับขนาดของ Text Block สามารถทำได้ 2 วิธี คือ การใช้เครื่องมือ Scale(
), Resize ()และ Rotate/Skew ( ) ซึ่งมีลักษณะการใช้งานดังนี้

การใช้เครื่องมือ Scale (
) ปรับขนาด Text Block
เครื่องมือ Scale () จะใช้ปรับขนาดของ Text Block พร้อมกับปรับขนาดของข้อความโดยอัตโนมัติ เมื่อคลิกเมาส์ที่จุดสี่เหลี่ยม (Scale Handle) แล้วลากเพื่อขยายขนาด Text Block ข้อความที่อยู่ใน Text Block จะขยายตามโดยอัตโนมัติ ดังรูป

รูปแสดงลักษณะการใช้ Scale ปรับขนาด Text Block
จากรูปจะเห็นว่าสัญลักษณ์ของเครื่องมือ Scale หรือที่เราเรียกว่า Scale Handle จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมเล็กๆมีทั้งหมด 8 จุด เมื่อนำเมาส์ไปว่างจะเปลี่ยนเมาส์เป็นรูปลูกศรสองทาง
และสามารถคลิกเมาส์ค้างไว้ แล้วลากไปตามทิศทางของลูกศร เพื่อปรับขนาดของอ็อบเจ็กต์ Text ให้เป็นไปตามต้องการ
การใช้เครื่องมือ Rotate/Skew ( ) ปรับขนาด Text Block
เครื่องมือ Rotate/Skew (
) จะใช้สำหรับหมุนหรือบิด Text Block ให้มีลักษณะตามที่ต้องการ ดังรูป



รูปแสดงลักษณะการใช้ Rotate/Skew ปรับขนาด Text Block

จะเห็นว่าสัญลักษณ์ของเครื่องมือ Rotate/Skew หรือที่เราเรียกว่า Rotate/Skew Handle จะมีลักษณะเป็นวงกลม มีทั้งหมด 8 จุด คือ มุมทั้ง 4 มุม และตรงกลางของด้านทั้ง 4 ด้าน เมื่อนำเมาส์ไปวางที่วงกลมตรงมุมทั้ง 4 มุม เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปศรโค้งเป็นวงกลม ใช้สำหรับหมุนอ็อบเจ็กต์ไปในทิศทางที่ต้องการ แต่ถ้านำเมาส์ไปวางที่วงกลมตรงกลางของด้านทั้ง 4 ด้าน เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานและลูกศรสองทาง ใช้สำหรับบิดอ็อบเจ็กต์ให้ได้รูปทรงที่ต้องการ

การปรับแต่งข้อความ
การปรับแต่งข้อความของโปรแกรม SWiSHmax จะเหมือนกับโปรแกรมที่ใช้บน Windows เช่น Microsoft Word ที่สามารถปรับสี ขนาด รูปแบบตัวอักษร และลักษณะการจัดวาง แต่จะมีบางส่วนที่แตกต่างกัน เช่น การกำหนดชนิดของข้อความ เป็นต้น โดยการกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ให้กับอ็อบเจ็กต์ Text จะทำได้จากจอภาพ “Text Object Panel” โดยจะปรากฏเมื่อคลิกเลือกข้อความ ลักษณะจอภาพ “Text Object Panel” ของอ็อบเจ็กต์ Text ในแต่ละชนิด (Text Type) จะแตกต่างกันบ้างเล็กน้อย แต่ส่วนประกอบต่างๆ จะเหมือนกัน ดังรูป

รูปแสดงจอภาพ “Text Object Panel” ของข้อความชนิด Dynamic Text

การนำเข้ารูปภาพกราฟฟิก
การนำรูปภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ในโปรแกรม SWiSHmax สามารถทำได้ 3 วิธี คือ การนำเข้าโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image การใช้คำสั่ง File
Import และการนำเข้าทาง Content Object Panel ซึ่งเป็นเพียงการนำรูปภาพเข้ามาเก็บไว้ในโปรแกรมแต่ยังไม่ได้นำไปใช้งาน โดยในหัวข้อนี้จะกล่าวถึงการนำเข้ารูปภาพกราฟฟิกโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image ซึ่งชนิดของไฟล์รูปภาพที่สามารถนำเข้าผ่านอ็อบเจ็กต์ Image ได้ มีดังนี้
. Windows Bitmap (*.bmp, *.dib) เป็นรูปแบบที่มีการใช้งานเฉพาะบน Windows เท่านั้น
· GIF Image (*.gif) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัดแต่มีการสูญหายของข้อมูลน้อย ทำให้ได้ภาพที่เหมือนกับต้นฉบับมาก
· JPEG Image (*.jpg, *.jif, *.Jpeg) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัด และมีโอกาสที่ไฟล์จะไม่เหมือนต้นฉบับ
· PNG Image (*.png) เป็นรูปแบบที่พัฒนามาจากรูปแบบ GIF สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานมากยิ่งขึ้น

การนำรูปภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ในโปรแกรม SWiSHmax
1. หน้าต่าง Outline --> คลิก Insert --> Image…
2. ปรากฏหน้าต่าง Open คลิกเลือกภาพ --> คลิก Open
3. ปรากฏหน้าต่าง Import Frames --> คลิก Import
4. จะปรากฏรูปภาพที่นำเข้ามา





ส่วนที่ 1 การใช้งานส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม SWiSHmax : http://cis-multimedia.blogspot.com/
ส่วนที่ 2 การสร้างข้อความและนำเข้าภาพกราฟฟิก : http://khoaneam.blogspot.com/
ส่วนที่ 3 การใส่เสียงและการนำเข้า Movie : http://jaruwan-aree.blogspot.com/
ส่วนที่ 4 การกำหนด Effect ให้กับ Object : http://peesontaya.blogspot.com/

วันพฤหัสบดีที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551

การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย

การผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์ และควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เนื่องจากปัจจุบันผู้พัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้พยายามทุกวิถีทางที่จะทำให้การใช้คอมพิวเตอร์มีความง่ายสำหรับทุกคน ความง่ายต่อการใช้ และประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์นี้เอง เมื่อผนวกเข้ากับการออกแบบโปรแกรมที่ดีที่ตอบสนองต่อแนวคิด การสื่อสาร และทฤษฎีการเรียนรู้ ย่อมส่งผลให้กระบวนการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทฤษฏีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการศึกษา มีดังนี้ ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)

นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสมการนำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อยจากง่ายไปสู่ยาก ในลักษณะเส้นตรง (Linear) โดยมีการบอกเป้าหมายและจุดประสงค์ของแต่ละหน่วยอย่างชัดเจน มีเกณฑ์การวัดผลที่ชัดเจนและต่อเนื่อง และการให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันที การนำเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใช้ภาพ เสียง หรือกราฟิก แทนที่จะใช้ข้อความเพียงอย่างเดียว เป็นต้นทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้คือ คราวเดอร์ (Crowder) ทฤษฎีนี้เน้นเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยเชื่อว่ามนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการ และขั้นตอนที่แตกต่างกันด้วย อีกทั้งยังมีแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานข้อมูลข่าวสารเดิมกับข้อมูลข่าวสารใหม่เข้าด้วยกัน หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การรับรู้ก็จะง่ายขึ้น

นักทฤษฏีกลุ่มนี้ให้ความสนใจศึกษาองค์ประกอบในการจำ ที่ส่งผลต่อความจำระยะสั้น ความจำระยะยาว และความคงทนในการจำการนำทฤษฎีปัญญานิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้เทคนิคสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ในแง่ของการเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือก กิจกรรมการเรียน การควบคุม ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)ทฤษฏีนี้เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (Node) การที่มนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น จะเป็นการนำความรู้ใหม่ ๆ ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่มีอยู่ นอกจากนั้น ทฤษฎีนี้ยังเชื่อเกี่ยวกับความสำคัญของการรับรู้ โดยเชื่อว่าไม่มีการเรียนรู้ใด เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม นอกจากนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มาอีกด้วยการนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia) การบริหารการผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาการบริหารการผลิตเป็นองค์ประกอบสำคัญต่อการผลิต และการใช้สื่อมัลติมีเดีย เนื่องจากจะเป็นส่วนผลักดันให้ครู อาจารย์ และผู้บริหารทุกระดับของการศึกษาไทย หันมาให้ความสนใจกับการผลิต และการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้นซึ่งในส่วนของภาครัฐ นอกจากได้มีการวางแผนจัดสรรงบประมาณ เพื่อจัดหาระบบคอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนทุกระดับ รวมทั้งแผนการให้ความรู้ และทักษะคอมพิวเตอร์แก่ผู้บริหาร ครูและอาจารย์แล้ว ยังมีการจัดสรรงบประมาณเพื่อการผลิต และการจัดซื้อสื่อมัลติมีเดียอีกด้วย

การบริหารการผลิตสื่อมัลติมีเดียทำได้หลายทาง
1. เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้ว2
2. ดำเนินการผลิตเอาในสถานศึกษา (ครูผลิต นักเรียนผลิต ครู-นักเรียนร่วมกันผลิต) โดยใช้บุคลากร และทรัพยากรในสถานศึกษานั้น
3. ร่วมกับผู้อื่นผลิต
4. การจัดสรรทรัพยากร อุปกรณ์ และบุคลากร
5. การนำสื่อไปใช้ในการเรียนการสอน และเผยแพร่ในห้องสมุด ให้ยืมแผ่น CD หรือเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต
6. การประเมินผลเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้นขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายเป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของกลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ว่า ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ตาม แต่เป็นสิ่งที่ช่วยให้ตัดสินระดับของเนื้อหา และเลือกตัวอย่างของเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย สำหรับลักษณะเฉพาะซึ่งได้แก่ ทักษะที่มีมาก่อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่อเนื้อหา และวิธีการนำเสนอเนื้อหาการวิเคราะห์ลักษณะของกลุ่มเป้าหมายนี้มีความสำคัญต่อความสำเร็จของสื่อมาก โดยเฉพาะในทางธุรกิจต้องมีการวิเคราะห์อย่างลึกซึ้ง รวบรวมข้อมูลการรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery Systems) ซึ่งในที่นี้ก็คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง ทรัพยากรในส่วนของเนื้อหาได้แก่ ตำรา หนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรในการออกแบบบทเรียน ได้แก่ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษสำหรับเขียนสตอรี่บอร์ดทรัพยากรในส่วนของสื่อที่ใช้ในการนำเสนอได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของระบบปฏิบัติการที่ใช้ ระบบการจัดเก็บ และเผยแพร่สื่อ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลัก และโปรแกรมเสริมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อชนิดต่าง ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น

เนื่องจากกระบวนการเก็บรวบรวม และพัฒนาข้อมูลทั้งหมดนั้นต้องใช้เวลานาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความยากง่ายในการได้มาของข้อมูล โดยในเบื้องต้นนี้ยังไม่จำเป็นต้องมีตัวเนื้อหาจริงพร้อมทั้งหมดก็ได้ เพราะจุดประสงค์หลักในขั้นนี้คือ ข้อสรุปของขอบเขตเนื้อหางบประมาณงบประมาณก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เช่น การจ้างผลิต หรือส่งบุคลากรที่มีอยู่ไปเรียนรู้เพิ่มเติม อีกทั้งงบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือเลือกใช้ Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ใช้โปรแกรมที่มีความถนัด หรือเคยชินกับโปรแกรมใดอยู่ก่อนแล้ว การสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะเป็นไปได้โดยสะดวก และรวดเร็วกว่าการใช้เวลาสร้างความเคยชินกับโปรแกรมใหม่ ทั้งนี้ภายใต้เงื่อนไขว่าโปรแกรมทั้งสองที่มีความเหมาะสมสำหรับการสร้างในระดับที่ใกล้เคียงกันบุคลากรคือ ผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบ และพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้สำเร็จ โดยปกติแล้วควรประกอบด้วยทีมของผู้ชำนาญการด้านต่าง ๆ เช่น ผู้ออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Information Architects), นักออกแบบกราฟิก (Graphic Designers), ผู้รวบรวม และเรียบเรียงเนื้อหา (Content Editors), ผู้เขียนโปรแกรม (Programmer) เป็นต้น
ที่มา : http://learners.in.th/blog/keerati-lek/76583