ข้อความเป็นอ็อบเจ็กต์ชนิด Text ที่ถูกสร้างลงบน Scene โดยข้อความเหล่านี้อาจเป็นตัวอักษรในลักษณะต่างๆ เช่น กลุ่มข้อความ ตัวอักษรตัวเดียว สัญลักษณ์ หรืออาจเป็นไฟล์ข้อมูลที่มีนามสกุลของไฟล์เป็น .txt ก็สามารถนำมาสร้างเป็นข้อความได้ โดยสามารถสร้างได้ 3 วิธี
วิธีที่ 1 คลิกไอคอน Insert Text () จาก Insert Toolbar
วิธีที่ 2 ใช้คำสั่ง Insert Text จากส่วนของ Outline Panel
วิธีที่ 3 ใช้เครื่องมือ Text () จากชุดเครื่องมือ Toolbox ใน Layout Panel
วิธีที่ 2 ใช้คำสั่ง Insert Text จากส่วนของ Outline Panel
วิธีที่ 3 ใช้เครื่องมือ Text () จากชุดเครื่องมือ Toolbox ใน Layout Panel
โดยในที่นี้จะเลือกวิธีการสร้างอ็อบเจ็กต์ Text แบบที่ 3 ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือ Text ()จากชุดเครื่องมือ Toolbox
2. คลิกเมาส์บน Workspace ค้างไว้แล้วลาก เพื่อกำหนดขนาดของ Text Block เมื่อปล่อยเมาส์จะปรากฏข้อความ “Text”
3. พิมพ์ข้อความที่ต้องการใน Text Object Panel (อยู่ทางขวามือของ Workspace)
1. คลิกเลือกเครื่องมือ Text ()จากชุดเครื่องมือ Toolbox
2. คลิกเมาส์บน Workspace ค้างไว้แล้วลาก เพื่อกำหนดขนาดของ Text Block เมื่อปล่อยเมาส์จะปรากฏข้อความ “Text”
3. พิมพ์ข้อความที่ต้องการใน Text Object Panel (อยู่ทางขวามือของ Workspace)
รูปแสดงขั้นตอนการสร้างอ็อบเจ็กส์ Text
จะเห็นว่าเมื่อสร้างข้อความ (อ็อบเจ็กต์ Text) แล้ว จะปรากฏกรอบล้อมรอบข้อความ เราเรียกกรอบนี้ว่า “บล็อกข้อความ (Text block)”
การปรับขนาดบล็อกข้อความ (Text Block)
การปรับขนาดของ Text Block สามารถทำได้ 2 วิธี คือ การใช้เครื่องมือ Scale(), Resize ()และ Rotate/Skew ( ) ซึ่งมีลักษณะการใช้งานดังนี้
การใช้เครื่องมือ Scale () ปรับขนาด Text Block
จะเห็นว่าเมื่อสร้างข้อความ (อ็อบเจ็กต์ Text) แล้ว จะปรากฏกรอบล้อมรอบข้อความ เราเรียกกรอบนี้ว่า “บล็อกข้อความ (Text block)”
การปรับขนาดบล็อกข้อความ (Text Block)
การปรับขนาดของ Text Block สามารถทำได้ 2 วิธี คือ การใช้เครื่องมือ Scale(), Resize ()และ Rotate/Skew ( ) ซึ่งมีลักษณะการใช้งานดังนี้
การใช้เครื่องมือ Scale () ปรับขนาด Text Block
รูปแสดงลักษณะการใช้ Scale ปรับขนาด Text Block
จากรูปจะเห็นว่าสัญลักษณ์ของเครื่องมือ Scale หรือที่เราเรียกว่า Scale Handle จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมเล็กๆมีทั้งหมด 8 จุด เมื่อนำเมาส์ไปว่างจะเปลี่ยนเมาส์เป็นรูปลูกศรสองทาง และสามารถคลิกเมาส์ค้างไว้ แล้วลากไปตามทิศทางของลูกศร เพื่อปรับขนาดของอ็อบเจ็กต์ Text ให้เป็นไปตามต้องการ
จากรูปจะเห็นว่าสัญลักษณ์ของเครื่องมือ Scale หรือที่เราเรียกว่า Scale Handle จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมเล็กๆมีทั้งหมด 8 จุด เมื่อนำเมาส์ไปว่างจะเปลี่ยนเมาส์เป็นรูปลูกศรสองทาง และสามารถคลิกเมาส์ค้างไว้ แล้วลากไปตามทิศทางของลูกศร เพื่อปรับขนาดของอ็อบเจ็กต์ Text ให้เป็นไปตามต้องการ
การใช้เครื่องมือ Rotate/Skew ( ) ปรับขนาด Text Block
เครื่องมือ Rotate/Skew ( ) จะใช้สำหรับหมุนหรือบิด Text Block ให้มีลักษณะตามที่ต้องการ ดังรูป
เครื่องมือ Rotate/Skew ( ) จะใช้สำหรับหมุนหรือบิด Text Block ให้มีลักษณะตามที่ต้องการ ดังรูป
รูปแสดงลักษณะการใช้ Rotate/Skew ปรับขนาด Text Block
จะเห็นว่าสัญลักษณ์ของเครื่องมือ Rotate/Skew หรือที่เราเรียกว่า Rotate/Skew Handle จะมีลักษณะเป็นวงกลม มีทั้งหมด 8 จุด คือ มุมทั้ง 4 มุม และตรงกลางของด้านทั้ง 4 ด้าน เมื่อนำเมาส์ไปวางที่วงกลมตรงมุมทั้ง 4 มุม เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปศรโค้งเป็นวงกลม ใช้สำหรับหมุนอ็อบเจ็กต์ไปในทิศทางที่ต้องการ แต่ถ้านำเมาส์ไปวางที่วงกลมตรงกลางของด้านทั้ง 4 ด้าน เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานและลูกศรสองทาง ใช้สำหรับบิดอ็อบเจ็กต์ให้ได้รูปทรงที่ต้องการ
การปรับแต่งข้อความ
การปรับแต่งข้อความของโปรแกรม SWiSHmax จะเหมือนกับโปรแกรมที่ใช้บน Windows เช่น Microsoft Word ที่สามารถปรับสี ขนาด รูปแบบตัวอักษร และลักษณะการจัดวาง แต่จะมีบางส่วนที่แตกต่างกัน เช่น การกำหนดชนิดของข้อความ เป็นต้น โดยการกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ให้กับอ็อบเจ็กต์ Text จะทำได้จากจอภาพ “Text Object Panel” โดยจะปรากฏเมื่อคลิกเลือกข้อความ ลักษณะจอภาพ “Text Object Panel” ของอ็อบเจ็กต์ Text ในแต่ละชนิด (Text Type) จะแตกต่างกันบ้างเล็กน้อย แต่ส่วนประกอบต่างๆ จะเหมือนกัน ดังรูป
การปรับแต่งข้อความของโปรแกรม SWiSHmax จะเหมือนกับโปรแกรมที่ใช้บน Windows เช่น Microsoft Word ที่สามารถปรับสี ขนาด รูปแบบตัวอักษร และลักษณะการจัดวาง แต่จะมีบางส่วนที่แตกต่างกัน เช่น การกำหนดชนิดของข้อความ เป็นต้น โดยการกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ให้กับอ็อบเจ็กต์ Text จะทำได้จากจอภาพ “Text Object Panel” โดยจะปรากฏเมื่อคลิกเลือกข้อความ ลักษณะจอภาพ “Text Object Panel” ของอ็อบเจ็กต์ Text ในแต่ละชนิด (Text Type) จะแตกต่างกันบ้างเล็กน้อย แต่ส่วนประกอบต่างๆ จะเหมือนกัน ดังรูป
รูปแสดงจอภาพ “Text Object Panel” ของข้อความชนิด Dynamic Text
การนำเข้ารูปภาพกราฟฟิก
การนำรูปภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ในโปรแกรม SWiSHmax สามารถทำได้ 3 วิธี คือ การนำเข้าโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image การใช้คำสั่ง File Import และการนำเข้าทาง Content Object Panel ซึ่งเป็นเพียงการนำรูปภาพเข้ามาเก็บไว้ในโปรแกรมแต่ยังไม่ได้นำไปใช้งาน โดยในหัวข้อนี้จะกล่าวถึงการนำเข้ารูปภาพกราฟฟิกโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image ซึ่งชนิดของไฟล์รูปภาพที่สามารถนำเข้าผ่านอ็อบเจ็กต์ Image ได้ มีดังนี้
การนำรูปภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ในโปรแกรม SWiSHmax สามารถทำได้ 3 วิธี คือ การนำเข้าโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image การใช้คำสั่ง File Import และการนำเข้าทาง Content Object Panel ซึ่งเป็นเพียงการนำรูปภาพเข้ามาเก็บไว้ในโปรแกรมแต่ยังไม่ได้นำไปใช้งาน โดยในหัวข้อนี้จะกล่าวถึงการนำเข้ารูปภาพกราฟฟิกโดยใช้อ็อบเจ็กต์ Image ซึ่งชนิดของไฟล์รูปภาพที่สามารถนำเข้าผ่านอ็อบเจ็กต์ Image ได้ มีดังนี้
. Windows Bitmap (*.bmp, *.dib) เป็นรูปแบบที่มีการใช้งานเฉพาะบน Windows เท่านั้น
· GIF Image (*.gif) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัดแต่มีการสูญหายของข้อมูลน้อย ทำให้ได้ภาพที่เหมือนกับต้นฉบับมาก
· JPEG Image (*.jpg, *.jif, *.Jpeg) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัด และมีโอกาสที่ไฟล์จะไม่เหมือนต้นฉบับ
· PNG Image (*.png) เป็นรูปแบบที่พัฒนามาจากรูปแบบ GIF สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานมากยิ่งขึ้น
· GIF Image (*.gif) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัดแต่มีการสูญหายของข้อมูลน้อย ทำให้ได้ภาพที่เหมือนกับต้นฉบับมาก
· JPEG Image (*.jpg, *.jif, *.Jpeg) เป็นรูปแบบที่มีการบีบอัด และมีโอกาสที่ไฟล์จะไม่เหมือนต้นฉบับ
· PNG Image (*.png) เป็นรูปแบบที่พัฒนามาจากรูปแบบ GIF สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานมากยิ่งขึ้น
การนำรูปภาพกราฟฟิกเข้ามาใช้ในโปรแกรม SWiSHmax
1. หน้าต่าง Outline --> คลิก Insert --> Image…
2. ปรากฏหน้าต่าง Open คลิกเลือกภาพ --> คลิก Open
3. ปรากฏหน้าต่าง Import Frames --> คลิก Import
4. จะปรากฏรูปภาพที่นำเข้ามา
1. หน้าต่าง Outline --> คลิก Insert --> Image…
2. ปรากฏหน้าต่าง Open คลิกเลือกภาพ --> คลิก Open
3. ปรากฏหน้าต่าง Import Frames --> คลิก Import
4. จะปรากฏรูปภาพที่นำเข้ามา
ส่วนที่ 1 การใช้งานส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม SWiSHmax : http://cis-multimedia.blogspot.com/